Así te ENGANCHAN los videojuegos

Aug 27, 2025 · 21:12
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Un día cualquiera estás jugando

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tranquilo y de repente te viene una

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revelación como Schopenhauer cuando dijo

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que la vida es sufrimiento. El shopping

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siempre tan suyo, ¿no? Solo que en tu

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caso el sufrimiento son las misiones

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diarias del Gin Impact y ahí entre click

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y click te das cuenta de que llevas 3

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horas farmeando piedrecitas virtuales

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sin saber muy bien por qué. Bueno, sí

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que lo sabes. Para intentar conseguir a

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WFU 7. WFU 7 es como WFU 5, pero tiene

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las tetas grandes. Para ello, necesitas

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obtener los puntos necesarios para poder

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conseguir la tirada. Así que llevas 7

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días entrando religiosamente de 6 a ocho

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para farmear piedrecitas en tu juego,

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todo sea por la WFU 7 y sus físicas. Y

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tras esa revelación aparece la pregunta

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incómoda. ¿Esto lo he elegido yo,

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¿realmente lo estoy haciendo por las

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tetas o me han cogido el cerebro como si

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fuese una bola antiestrés y lo están

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moviendo y apretando desde un despacho

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en Los Ángeles? Porque sí, todos sabemos

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o deberíamos que las lootboxes

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enganchan, al igual que sabemos que el

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kebab de las 4 de la mañana es veneno y

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aún así lo pedimos con extra de salsa

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blanca que dicen que es yogurt, pero lo

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importante no es el qué, sino el cómo.

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¿Por qué enganchan? ¿Qué meas

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psicológicas están tocando para que un

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sobre digital de colorinchis nos

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provoque la misma reacción química que

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tu primer beso? La respuesta en cambio

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no es tan bonita como tu primer beso.

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Las compañías de videojuegos contratan

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psicólogos. Literalmente pagan a gente

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que ha estudiado la mente humana para

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que encuentren el botón rojo que activa

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tu dopamina como si fueras un ratón de

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laboratorio. No te ponen un collar

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eléctrico, sino que es aún peor, te

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ponen un pase de batalla. Pues he

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hablado con psicólogos para destripar

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todos y cada uno de los trucos

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psicológicos usados en los videojuegos

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para engancharnos, pero especialmente

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para saber por qué nos generan adicción

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estas técnicas usadas. un contador de

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días seguidos, un cofrecito sorpresa,

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una barrita de energía que tarda en

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rellenarse, cosas pequeñas, pero que

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cuando se juntan todas, como los Power

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Rangers, se lía. Esto es lo que se

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conoce como patrones oscuros. Yo creo

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que el primer paso para que no te

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afecten tanto o al menos para que puedas

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decir, "Ah, esto yo lo reconozco." Es

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precisamente saber qué trucos

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psicológicos se están usando. Es como

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cuando te viene alguien a venderte una

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IA revolucionaria después de haberte

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intentado colocar antes unos golem NFTs.

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Pues dice, "Ah, quieto, Willy Rex, ya lo

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ves venir, no vas a volver a caer." Pues

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esto es igual. Al final no se trata de

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decirte no juegues a nada, sino si lo

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haces hazlo informado y haz las cosas

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que quieres hacer porque realmente lo

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que quieres y no porque estés

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enganchado. Así que hoy tocará hablar de

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las distintas prácticas predatorias en

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los videojuegos y qué principios usan

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para engancharnos y que no son solo

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juegos móviles, ya cada día son más

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comunes los temidos juegos como

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servicio. Todo esto lo hago en realidad

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para evitar que os enganchéis a las

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carreras de potras que están ahora de

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moda. Esto es una trampa, gente, una

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trampa para que empecemos a normalizar

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los furros. Es curioso como los vicios

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de nuestros padres y abuelos no cambien,

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solo evolucionan. Del café al Monster,

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del cigarro al vaper, de las tragaperras

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a las loot boxes y de las carreras de

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caballos a las carreras de potras. Este

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vídeo, por cierto, fue la temática

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votada de los suscriptores del canal

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hace dos meses. Lo siento, voy con

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retraso. El vídeo de los juegos

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cooperativos me ha trastocado todo. Y

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ojito, que este vídeo está patrocinado

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por Sily. Viajar debería ser descubrir

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lugares nuevos, probar comida rara,

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hacer fotos que luego no vas a volver a

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ver, pero lo que no debería ser es

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preocuparte por tu operadora móvil. ¿Se

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habrá activado el roaming? Me está

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cobrando 12 € por mirar si hay un

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Starbucks cerca. Voy a tener que vender

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un riñón por traducir pescado frito al

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español. Aquí es donde entra Siley, de

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los creadores de Nor VPN para ahorrarte

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dramas y facturas sorpresas. Sile te da

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datos móviles en más de 200 destinos de

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todo el planeta para que no tengas

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problemas con el roaming. Funciona con

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e, que es como una SIM, pero sin la

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tarjeta física. No tienes ni que abrir

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el móvil ni cambiar nada. Solo instalas

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la aplicación en Android o iPhone,

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eliges el país, seleccionas tu plan de

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datos y listo. Lo haces con antelación

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para que en cuanto aterrices tu móvil se

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conecte automáticamente a la red y así

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puedas usar Google Maps, traductores o

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ver vídeos de gatitos como si estuvieras

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en tu casa. Esto, por ejemplo, es el

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método que he utilizado cuando he

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viajado a Japón. Importante, revisa en

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su página web si tu móvil es compatible

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con SIM. Así que si planeas viajar algún

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día, apúntate esto. Usa el código Bite

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byte para llevarte un 15% de descuento

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exclusivo en tu primer plan de datos.

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Gracias a Sile por patrocinar este

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vídeo. Vais a ver que muchas de estas

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técnicas se usan también en redes

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sociales, en tiendas, como digo, están

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bastante extendidas. Vale, vamos a

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organizarnos un poco porque con la

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cantidad de trampas que hay en los

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videojuegos da para montar un máster en

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psicología conductista. Así que lo

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dividiré en bloques y el primero de

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ellos es el tiempo, porque si hay algo

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que los juegos han aprendido a manipular

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mejor que nadie, no son tus habilidades

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ni tu dinero, es tu calendario. El

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primer patrón se conoce como juego por

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cita previa, es decir, cuando no eres tú

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quien decide cuándo jugar, sino que el

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juego te manda notificaciones como si

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fuese un jefe tóxico para que juegues.

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Hermano, conéctate a las 6 que hay

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evento y ahí estás tú un domingo dejando

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a la [ __ ] abuela plantada en el bingo

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porque en el Clash Royale ha decidido

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que hoy se reparten cofres dorados. Tu

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vida se convierte en una agenda

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compartida con un servidor en Virginia.

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Esto funciona porque explota la llamada

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ansiedad de participación que se basa en

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el FOMO, el famoso miedo a perderte

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algo. Pero aquí no es un FOMO difuso de

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igual me pierdo una fiesta, sino un fomo

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con calendario. Si sabes que a las 6 de

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la tarde hay evento, tu cerebro empieza

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a girar alrededor de esa hora. Un poco

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lo que pasaba cuando al día siguiente

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tenías examen y no pensabas en otra

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cosa. Bueno, qué [ __ ] que tú eras un

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raventado y ni estudiabas. Te quedabas

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viendo Bleach hasta las 3 de la mañana,

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pero que entiendes por dónde va la cosa.

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Después tendríamos las recompensas

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diarias, ese caramelito que te dan solo

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por entrar un ratito. Este tira de un

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truco mucho más simple, la formación de

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hábitos. Si cada día entras al juego y

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este además te da un premio, como un

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perrito. Si me das la pata, te doy una

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chuchería y si un día fallas, castigo,

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que es que se rompe la racha diaria. No

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voy a hablar del refuerzo intermitente

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todavía porque ya tendremos tiempo, pero

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la idea es clara. El juego no quiere que

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juegues porque quieres, quiere que

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juegues para no sentir que perdiste tu

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progreso. Luego tenemos las esperas

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forzadas para jugar, el equivalente

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digital a pedir comida por globo y que

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te digan en 45 minutos está, pero luego

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el repartidor tarda 2 horas. Tu cabeza

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está pendiente todo el rato. Bueno, pues

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esto se conoce como efecto Garnic.

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Recordamos mucho más las tareas que

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dejamos a medias que las que terminamos.

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Esto es porque en nuestro cerebro

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mantiene una especie de tensión abierta.

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Es como un picor en tu cerebro con esa

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tarea que no se ha acabado. El juego lo

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sabe y te pone un temporizador bien

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grandote, una notificación visual de que

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eres un esclavo y claro, si no quieres

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esperar, pues siempre puedes pagar para

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acelerar. El grindeo repetitivo. Esto es

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directamente tortura psicológica.

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Repetir una acción aburrida y repetitiva

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mil [ __ ] veces hasta conseguir algo. El

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equivalente gamer a picar piedra en la

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cantera. ¿Por qué [ __ ] engancha esta

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[ __ ] Pues no te lo vas a creer, bajo

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una premisa psicológica muy simple,

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porque somos imbéciles. Este mismo

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principio explica el 90% de nuestros

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problemas como especie. Aquí entran los

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sesgos y en este caso concretamente el

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efecto inversión esfuerzo. Esto es un

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sesgo psicológico por el cual valoramos

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más aquello que nos ha costado

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conseguir, aunque objetivamente sea una

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[ __ ] Tu cerebro piensa, "Si he matado

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a 500 jabalíes para conseguir esta

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espada oxidada, esta espada tiene que

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ser la [ __ ] hostia." No, no lo es. es

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una [ __ ] que además en dos niveles te

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lo van a cambiar por uno mejor. Así que

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tu esfuerzo, objetivamente hablando, no

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habrá servido de nada. Pero da igual, da

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igual porque es más importante tu trofeo

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emocional por haberla conseguido que la

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lógica. Luego tenemos el concepto de

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juego interminable, juego sin final, sin

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cierre. Siempre hay otro nivel, otra

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misión, otra barra de progreso. Aquí

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juega con nuestra tendencia a buscar

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metas alcanzables. La promesa de ya casi

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llegas, ya casi lo tienes. Te mantiene

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enganchado como un hamster en una rueda,

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solo que la rueda es infinita. Y hasta

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aquí el bloque del tiempo, que ojo, como

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digo, todos estos trucos por sí solos no

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son necesariamente el demonio. Algunos,

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como el grindeo repetitivo, puedes

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encontrarlos hasta en juegos más

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inocentes como Stardio Valley. La

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diferencia es que en Stardio Valley

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cultivas patatas y te sientes realizado

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y en otros cultivas miseria. El

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problema, ya digo, no es uno de estos

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trucos aislados, sino que es cuando te

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los combinan todos. ¿Vale? Pues si en el

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anterior bloque era como secuestrar tu

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tiempo, ahora toca hablar de secuestrar

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a tus amigos. Bienvenidos al llamado

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juego social. El primer truco es el

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esquema piramidal de invitaciones, el

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típico invita a tus amigos y consigue un

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premio. Y además, si tus amigos invitan

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a alguien, tú también te llevarás algo.

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Maravilloso, ¿no? Hasta que ves que es

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una forma de pirámide. Funciona porque

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explota el principio de prueba social.

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Tendemos a pensar que si mucha gente

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hace algo, especialmente si este tu

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entorno, debe ser lo correcto. El juego

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convierte a cada jugador en un comercial

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gratuito y de repente tus colegas no te

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están invitando a jugar, sino que te

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están reclutando para una secta con

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skins. Luego está la obligación social,

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los clanes, las wels. Aquí lo que

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explotan es el miedo a decepcionar. Si

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no entras, dejas vendido a tus

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compañeros. No estás jugando por ti.

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Juegas para no quedar como un cabrón con

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tu equipo. Esto es lo mismo que pasa con

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el furbito. A lo mejor no te apetece ir

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al partido, pero sabes que si fallas los

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demás se quedan vendidos, así que vas y

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haces tu partido de [ __ ] El tercer

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truco es el spam amigos, juegos que

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directamente usan tu lista de contactos

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o tus redes sociales para enviar

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mensajes. Juan acaba de conseguir el

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nivel 20. Felicítale. Yo, ¿qué [ __ ] voy

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a felicitar a Juan? Lo que le voy a

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decir es que a ver si se saca el nivel

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20 en LinkedIn. Después viene la

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reciprocidad forzada. Ese sistema en el

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que te mandan vidas, ítems o favores y

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claro, tú te sientes obligado a

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devolverlos. Si no, menudo [ __ ]

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desagradecido eres, ¿no? Aquí la

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psicología es bastante clara. El

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principio de reciprocidad es universal.

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Si alguien te da algo, sientes una deuda

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con él. Aunque sea una vida extra en

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Candy Crash, tu cerebro lo procesa como

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me hizo un favor, tengo que devolverlo.

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Y luego uno de los más feos, las

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conductas antisociales incentivadas.

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Juegos donde ser un cabrón compensa

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atacar a jugadores débiles, trolear,

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robar recursos. El truco está en que la

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injusticia genera un círculo vicioso. Si

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eres víctima, te quedas enganchado

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buscando venganza. Si eres verdugo,

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sigues porque disfrutas de la ventaja.

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Esto sonará de muchos juegos que se han

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hecho populares que siguen esa misma

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premisa, rollo Rust, pero es porque

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realmente es algo que engancha. En

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psicología esto se explica con dos

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principios. Condicionamiento negativo,

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juegas más para quitarte la sensación

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desagradable de haber perdido frente a

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otro y el reforzamiento positivo. Juegas

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más porque humillar a otro o quitarle

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recursos se siente como una recompensa

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directa. Vale, hemos hablado de tu

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tiempo y de tus amigos, ahora toca

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hablar de tu cartera, porque lo

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siguiente que hacen los juegos es

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convertir cada decisión en una

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transacción y cada emoción en una excusa

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para pagar. La cuota recurrente, las

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suscripciones. Vaya, pagar todos los

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meses por algo. Esto engancha porque se

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apoya en la versión al desperdicio. Ya

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has pagado X pavinis al mes, así que tu

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cerebro te dice, "Oh, más vale que lo

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aproveches." Al final no juegas porque

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quieres, sino que juegas para justificar

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el gasto. Psicológicamente es el mismo

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sesgo que te hace comerte un menú,

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aunque ya estés lleno, solo porque ya lo

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has pagado. Luego tenemos la moneda

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premium o virtual. Esto no te trae

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ningún beneficio, tampoco genera

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adicción como tal, sino que solo está

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para tocarte los [ __ ] Llega un punto

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que no sabes qué [ __ ] vale cada cosa y

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esa es exactamente su función. Funciona

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porque rompe el vínculo entre gasto real

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y gasto percibido. Pasas de euros a

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gemas, de gemas a cofres. Tienes el lío

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de conversiones, desconectas cuál es el

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valor real. Como no pagas en dinero, tu

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cerebro gasta más fácil. Además, las

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compras nunca son redondas, así que

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siempre queda dinerito sobrante, lo que

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te anima a volver a recargar para no

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tener saldo muerto. El pay to fast,

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pagar para acelerar. usa el principio

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del refuerzo inmediato. Nuestro cerebro

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prefiere una recompensa rápida, aunque

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sea peor, que esperar por una mejor. Así

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que los juegos meten fricciones

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artificiales como tiempos de espera

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absurdos y después te venden el atajo.

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De aquí podemos ir a otra más bestia, el

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pay to win, pagar para ganar. Si alguien

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que paga tiene ventaja, tú sientes que

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también debes pagar para no quedarte

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atrás. Cada vez se ve menos porque tiene

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mala imagen, pero en juegos gachas sigue

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campando a sus anchas. Pagas y obtienes

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mejores armas, mejores armaduras,

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mejores personajes. Básicamente un

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carnet beit. No se considera tan grave

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si no te enfrentas a otros jugadores.

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Por eso de que está feillo que el rico

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tenga más facilidades que el pobre, pero

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por otro lado así funciona literalmente

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la vida. Así que bueno. Luego tenemos el

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muro de pago. Llegas a cierto punto

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gratis, inviertes horas, progresas y de

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repente bloque. Si quieres seguir, paga.

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O peor aún, entras todos los días para

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sacar las recompensas gratuitas, te

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dejas la piel y un [ __ ] día se te

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olvida. Calculaste mal. Y si quieres

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llegar al objetivo, toca pasar por caja.

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Aquí volvemos al cerebro idiota. Esta

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vez entra el sesgo de costo hundido.

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Imagina que pagas nueve bananzas por ver

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una película. A los 30 minutos te das

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cuenta de que es una peli de [ __ ]

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¿Qué [ __ ] haces? ¿Te levantas y te vas?

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¿O te quedas hasta el final? La mayoría

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se queda. Aunque ya el dinero lo has

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perdido. Es como si sufrieras un

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castigo, una penitencia solo por elegir

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mal la peli. Como ya has invertido mucho

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tiempo, abandonar duele mucho más que

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pagar. Ahora vamos con las compras

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accidentales inducidas. Esto no es un

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error, son diseño de juego. Aquí se

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aprovechan de la heurística de atención.

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Mira, voy a contaros una anécdota

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curiosa. Cuando yo trabajaba un de

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programador, diseñamos un panel de

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administración para una tienda y había

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que dar la opción de borrar pedidos y

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claro, en programación no se borra nada,

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simplemente se oculta, pero pusimos el

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clásico aviso. ¿Seguro que quiere borrar

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el pedido? ¿Sí o no? A las semanas,

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decenas de pedidos borrados por

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accidente porque la gente le daba así

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como, "¿Quién acepta cookies en una

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página web? Yo, en mi infinita sabiduría

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de genio incomprendido" grité: "Doble

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verificación". Pregunta uno, ¿quieres

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borrar el pedido? Pregunta dos, ¿seguro

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que quieres borrar el pedido? Pues ya

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está arreglado. Pensé una [ __ ] A los

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pocos días otra vez seguían borrando

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pedidos porque le daban casi sin pensar

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a borrar y luego sí y otra vez sí y

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prácticamente la misma cantidad de

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personas. Así que opté por la crueldad.

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Invertí los botones en la segunda

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pantalla, donde antes estaba el sí, pues

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ahora el no. Pues ya está, mano de

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santo. Durante un mes. Porque por lo

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visto a la especie humana solo le hacen

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falta 30 días para convertir incluso la

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estupidez en hábito. Y ahí estaban otra

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vez. borrando pedido sin querer como

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monos con memoria muscular. La solución

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final fue hacer que el popup apareciera

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en sitios aleatorios de la pantalla, a

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veces arriba, abajo, en medio, a la

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izquierda. Básicamente un minijuego de

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revienta al topo con un martillo para

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que así usaran el [ __ ] cerebro. Pues

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solo así dejaron de cagarla. ¿Y qué

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aprendí? Pues que el 99% de la raza

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humana es imbécil. también que tenía que

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estudiar ya otra cosa para salir del

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desarrollo, pero también entendí algo

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más profundo. Esto mismo es lo que hacen

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los videojuegos contigo cuando sin

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querer compras gemas, cofres o skins.

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Colocan el botón de pagar al lado del de

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aceptar, cambian colores, meten prisas.

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Las compras accidentales no existen, son

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emboscadas diseñadas así. O pasamos al

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siguiente que me he enrollado mucho, el

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anclaje de precios. Esto es pura

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psicología del consumo. Te pongo una

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opción carísima al lado de otra cara,

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pero menos cara. Tu cerebro compara y

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piensa que la segunda es un chollo. No

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lo es. Obviamente en videojuegos se ve

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constantemente las tiendas de

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micropagos, 100 gemas, 1,99 € 500 gemas,

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14,99 y de repente 1000 gemas, 19,99.

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Este último parece la jodida del siglo,

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pero solo porque lo colocaron al lado de

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otro precio estúpidamente

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desproporcionado. Después tenemos la

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escasez artificial, otra joyita clásica.

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Oferta limitada, solo hoy. Última

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oportunidad. Aquí lo que explotan no es

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tanto que lo veas como un tesoro, sino

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la urgencia inducida. Si no lo compras,

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ya desaparece. Y bajo la presión de un

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reloj, tu cerebro no piensa, "Realmente

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quiero este gorro digital con orejas de

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gato." Sino que piensa, "Mañana ya no

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estará. ¿Y qué pasa si me arrepiento de

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no comprarlo?" La industria se aprovecha

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de que somos tan racionales como una

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gallina. De esto vive la santísima

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[ __ ] redomada de tiendas como Limited

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Rank. Aunque supongo que con las

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ediciones físicas todavía puedes dar

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excusas y justificarlo con que no no

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hacemos tiradas tan pero tan limitadas,

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¿no? Para que no os lo penséis y corráis

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a comprarlo incluso por precios no tan

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racionales, no, lo hacemos para evitar

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el stock suelto. Ya, ya, ya. Pero a lo

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peor con productos digitales, o sea, se

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te van a acabar los megas del servidor o

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qué. Nintendo lo ha hecho, por cierto. Y

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luego tenemos el Power Crip, la

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degradación de poder, ese momento

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glorioso en que tu espada legendaria,

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que te costó 40 horas y media relación

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de pareja, pasa a ser tan útil como un

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palo. Psicológicamente lo que explotan

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es la aversión a la abstalescencia.

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Nadie soporta sentir que lo que

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consiguió con esfuerzo ya no sirve, así

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que tragas, pagas y te compra la nueva.

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Es Apple, pero con espadas y dragones.

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En resumen, este bloque no va de gastar

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mucho poco, sino de cómo convierten cada

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mecánica en una excusa para sacarte

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algo. El patrón oscuro no está en pagar,

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sino que está en que todo está diseñado

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para que sientas que no puedes no pagar.

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Bueno, ya hemos visto cómo secuestran tu

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tiempo y tu dinero. Ahora vamos a cuando

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secuestran tu cerebro, la dopamina, esa

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hormona que debería activarse cuando

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comes, cuando follas o cuando sobrevives

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a un ataque de un oso, pero que ahora

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salta porque te ha tocado un arma roja

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en un cofre. Empecemos con el valor

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invertido o coste hundido. Ya lo hemos

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rozado antes, pero entrando en detalle

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es sencillo. Cuanto más tiempo o dinero

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has puesto en un juego, más difícil es

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dejarlo. Psicológicamente odiamos la

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idea de tirar por la borda lo ya

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invertido, aunque seguir ya no tenga

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sentido. Es el motivo por el que mucha

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gente sigue viendo series de [ __ ]

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cinco temporadas después. Luego están

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las metas artificiales y las insignias.

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La barrita que vas recargando. Esto,

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esto se encanta, cabrones, aunque

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especialmente a vuestro cerebro. Una

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barrita que está al 80% hace que te

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pique la dopamina, aunque la barra

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represente misiones aburridas de la

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semana. Es adictivo por el efecto garnic

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que ya hemos mencionado antes. Es el

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motivo de logros absurdos tipo mata a

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1000 ratas o consigue 100 fotos de

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pollos. No quieres hacerlo, pero tampoco

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soportas ver esa lista incompleta. Lo

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mismo nos produce con completar las

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colecciones, cromitos, skins, las cartas

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de Pokémon. Es el mismo truco que usaban

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los álbumes de cromos del cole. Nadie se

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levanta de la mesa hasta que alguien me

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cambie al portero suplente de Camerún. Y

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yendo al corazón de todo, nos vamos a

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las recompensas variables, lootboxes,

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gachas, cofres. Bienvenidos al

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condicionamiento intermitente, el mismo

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principio que usa las tragaberras. El

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condicionamiento intermitente funciona

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así. Una acción no se recompensa

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siempre, sino de manera aleatoria. Ese

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quizás esta vez sí engancha más que una

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recompensa fija. Lo descubrió el

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director de Los Simpson en los 50 con

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sus famosas cajas y unas ratas. Si cada

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vez que pulsaban la palanca caía comida,

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las ratas jugaban un rato y se iban a

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dormir. Pero si la comida caía solo a

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veces sin patrón, se volvían adictas.

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Básicamente, Skinner inventó las loot

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boxes. En una tragaberra, cuando metes

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una moneda, la mayoría de veces recibes

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un premio de [ __ ] Tres cerezas. Para

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entendernos, íem gris en un juego, pero

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de vez en cuando toca el gordo, el

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jackpot, el arma roja o dorada. El hecho

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de que no sepas cuándo te tocará es lo

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que te engancha realmente. Y aquí entran

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los sesgos de optimismo y

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disponibilidad. Si ves a alguien

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conseguir un ítem raro, un streamer, un

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youtuber con cara de orgasmo, piensas

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que tú también estás cerca. Si casi

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ganas una vez, sientes que la siguiente

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te toca. Y luego, el sesgo de

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frecuencia. El recuerdo hace que

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sobreestimes tus posibilidades. Igual

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que los fumadores creen que ellos pueden

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dejarlo cuando quieran. Tú piensas que

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como has estado cerquita de que te toque

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el arma roja, ahora tienes más

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posibilidades y no, así no funcionan las

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estadísticas. Luego tenemos la

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manipulación estética y emocional. En

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marketing se va siempre a por lo

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emocional, porque cuando actuamos con

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emociones somos mucho más irracionales

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que cuando actuamos con lógica. Mensajes

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como, "Tus amigos te echan de menos. ¿Tu

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clan te necesita?" O son señales

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visuales diseñadas para que actúes ya

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rápido, sin pensar. No apelan a tu

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cabeza, apelan a tu instinto de no

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querer ser el capullo que deja tirado a

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sus colegas. El ajuste dinámico de

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dificultad encubierto, ya esto es

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directamente trampa, es cuando el juego

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te baja la dificultad cuando pierdes

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demasiado para que no abandones o te la

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sube un poco para que te frustres justo

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antes de ofrecerte un ítem de pago. Esto

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es algo que nunca se ha confirmado por

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parte de las compañías porque daría mala

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imagen, pero son secretos a voces para

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los jugadores. El handicap en el FIFA,

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llevas tres partidos seguidos perdiendo

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y de repente tu rival falla tiros a

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portería vacía y tú metes goles de

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rebote. Milagro, no es EA diciéndote

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tranquilito, no llores, sigue comprando

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cromitos. Y en otros competitivos,

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cuando encadenas derrota, pues pum,

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matchmaking con jugadores de nivel

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bajísimo o incluso bots con retraso. El

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objetivo es inflarte el ego de nuevo

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para que sigas jugando. Y otra muy

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relacionada es la llamada falacia del

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jugador, la idea de que después de una

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mala racha ya toca ganar. Es un error de

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percepción probabilística, ya que cada

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tirada es independiente, pero tu cerebro

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es tonto e insiste que la suerte se

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acumula. Y ahí sigues convencido de que

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estás a puntito de conseguirlo, cuando

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lo único que acumulas son horas perdidas

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y una cara de [ __ ] que ni el

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espejo te aguanta. Y ya para acabar este

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bloque, cerramos con la fatiga de

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decisión. ¿No te parece que últimamente

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hay demasiadas decisiones que tomar con

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los micropagos en un videojuego? Que si

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menudo de energía, que si monedas, que

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si monedas especiales, que si cofres,

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que si cofres legendarios. Y

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efectivamente, eso genera confusión. Y

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cuando el cerebro está saturado, haces

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lo que hace siempre. Busca el camino más

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fácil, que es irte al pack recomendado,

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la opción más popular o la oferta

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especial. Es lo mismo que pasa cuando te

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tiras media hora en Netflix dando

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vueltas y al final acabas poniendo The

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Office por décima vez, no porque

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quieras, sino porque tu mente ya no

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soporta elegir. Y hasta aquí todos estos

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truquitos. El objetivo de esto no es

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juzgar lo que jugáis, aunque ya os vale

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seguir jugando al Fifita o al LOL en

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[ __ ] 2025. Eh, tampoco quiero que

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empecéis a mirar con paranoia cada barra

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de progreso. La idea es que reconozcáis

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los trucos psicológicos, porque cuando

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sabes cómo funciona la trampa, resulta

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más difícil caer en ella. Es como cuando

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ves a un trilero en la calle moviendo

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los cubiletes. Si no lo sabes, pues

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acabas perdiendo 10 pavinis. Al final no

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se trata de no jugar, se trata de jugar

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porque quieres, no porque el algoritmo

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te lleva con correa. Si reconoces el

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FOMO, la racha diaria, la caja sorpresa

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o el sesgo de ya toca, puedes decidir

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con más calma si quieres seguir dentro.

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La trampa seguirá ahí, claro, pero ahora

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podrás mirar al trilero a los ojos y

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decirle, "Sé lo que estás haciendo,

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pedazo de cabrón.

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[Música]

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