YouTube · 21:12 · Español
Así te ENGANCHAN los videojuegos
0:00Un día cualquiera estás jugando
0:02tranquilo y de repente te viene una
0:03revelación como Schopenhauer cuando dijo
0:05que la vida es sufrimiento. El shopping
0:07siempre tan suyo, ¿no? Solo que en tu
0:08caso el sufrimiento son las misiones
0:10diarias del Gin Impact y ahí entre click
0:13y click te das cuenta de que llevas 3
0:14horas farmeando piedrecitas virtuales
0:16sin saber muy bien por qué. Bueno, sí
0:18que lo sabes. Para intentar conseguir a
0:20WFU 7. WFU 7 es como WFU 5, pero tiene
0:23las tetas grandes. Para ello, necesitas
0:25obtener los puntos necesarios para poder
0:28conseguir la tirada. Así que llevas 7
0:30días entrando religiosamente de 6 a ocho
0:32para farmear piedrecitas en tu juego,
0:34todo sea por la WFU 7 y sus físicas. Y
0:37tras esa revelación aparece la pregunta
0:39incómoda. ¿Esto lo he elegido yo,
0:41¿realmente lo estoy haciendo por las
0:42tetas o me han cogido el cerebro como si
0:44fuese una bola antiestrés y lo están
0:45moviendo y apretando desde un despacho
0:47en Los Ángeles? Porque sí, todos sabemos
0:49o deberíamos que las lootboxes
0:50enganchan, al igual que sabemos que el
0:52kebab de las 4 de la mañana es veneno y
0:54aún así lo pedimos con extra de salsa
0:56blanca que dicen que es yogurt, pero lo
0:58importante no es el qué, sino el cómo.
1:00¿Por qué enganchan? ¿Qué meas
1:02psicológicas están tocando para que un
1:04sobre digital de colorinchis nos
1:06provoque la misma reacción química que
1:08tu primer beso? La respuesta en cambio
1:10no es tan bonita como tu primer beso.
1:11Las compañías de videojuegos contratan
1:13psicólogos. Literalmente pagan a gente
1:15que ha estudiado la mente humana para
1:17que encuentren el botón rojo que activa
1:19tu dopamina como si fueras un ratón de
1:21laboratorio. No te ponen un collar
1:23eléctrico, sino que es aún peor, te
1:24ponen un pase de batalla. Pues he
1:26hablado con psicólogos para destripar
1:28todos y cada uno de los trucos
1:29psicológicos usados en los videojuegos
1:31para engancharnos, pero especialmente
1:33para saber por qué nos generan adicción
1:35estas técnicas usadas. un contador de
1:38días seguidos, un cofrecito sorpresa,
1:40una barrita de energía que tarda en
1:41rellenarse, cosas pequeñas, pero que
1:43cuando se juntan todas, como los Power
1:45Rangers, se lía. Esto es lo que se
1:47conoce como patrones oscuros. Yo creo
1:50que el primer paso para que no te
1:51afecten tanto o al menos para que puedas
1:53decir, "Ah, esto yo lo reconozco." Es
1:55precisamente saber qué trucos
1:57psicológicos se están usando. Es como
1:58cuando te viene alguien a venderte una
2:00IA revolucionaria después de haberte
2:02intentado colocar antes unos golem NFTs.
2:04Pues dice, "Ah, quieto, Willy Rex, ya lo
2:06ves venir, no vas a volver a caer." Pues
2:08esto es igual. Al final no se trata de
2:10decirte no juegues a nada, sino si lo
2:12haces hazlo informado y haz las cosas
2:15que quieres hacer porque realmente lo
2:16que quieres y no porque estés
2:17enganchado. Así que hoy tocará hablar de
2:20las distintas prácticas predatorias en
2:21los videojuegos y qué principios usan
2:23para engancharnos y que no son solo
2:25juegos móviles, ya cada día son más
2:26comunes los temidos juegos como
2:28servicio. Todo esto lo hago en realidad
2:30para evitar que os enganchéis a las
2:31carreras de potras que están ahora de
2:32moda. Esto es una trampa, gente, una
2:34trampa para que empecemos a normalizar
2:36los furros. Es curioso como los vicios
2:38de nuestros padres y abuelos no cambien,
2:39solo evolucionan. Del café al Monster,
2:41del cigarro al vaper, de las tragaperras
2:43a las loot boxes y de las carreras de
2:45caballos a las carreras de potras. Este
2:46vídeo, por cierto, fue la temática
2:48votada de los suscriptores del canal
2:49hace dos meses. Lo siento, voy con
2:51retraso. El vídeo de los juegos
2:52cooperativos me ha trastocado todo. Y
2:54ojito, que este vídeo está patrocinado
2:56por Sily. Viajar debería ser descubrir
2:58lugares nuevos, probar comida rara,
3:00hacer fotos que luego no vas a volver a
3:02ver, pero lo que no debería ser es
3:03preocuparte por tu operadora móvil. ¿Se
3:05habrá activado el roaming? Me está
3:07cobrando 12 € por mirar si hay un
3:08Starbucks cerca. Voy a tener que vender
3:10un riñón por traducir pescado frito al
3:12español. Aquí es donde entra Siley, de
3:14los creadores de Nor VPN para ahorrarte
3:16dramas y facturas sorpresas. Sile te da
3:18datos móviles en más de 200 destinos de
3:20todo el planeta para que no tengas
3:21problemas con el roaming. Funciona con
3:23e, que es como una SIM, pero sin la
3:25tarjeta física. No tienes ni que abrir
3:27el móvil ni cambiar nada. Solo instalas
3:29la aplicación en Android o iPhone,
3:31eliges el país, seleccionas tu plan de
3:33datos y listo. Lo haces con antelación
3:35para que en cuanto aterrices tu móvil se
3:37conecte automáticamente a la red y así
3:39puedas usar Google Maps, traductores o
3:41ver vídeos de gatitos como si estuvieras
3:42en tu casa. Esto, por ejemplo, es el
3:44método que he utilizado cuando he
3:45viajado a Japón. Importante, revisa en
3:47su página web si tu móvil es compatible
3:49con SIM. Así que si planeas viajar algún
3:51día, apúntate esto. Usa el código Bite
3:53byte para llevarte un 15% de descuento
3:56exclusivo en tu primer plan de datos.
3:58Gracias a Sile por patrocinar este
4:00vídeo. Vais a ver que muchas de estas
4:01técnicas se usan también en redes
4:03sociales, en tiendas, como digo, están
4:05bastante extendidas. Vale, vamos a
4:07organizarnos un poco porque con la
4:08cantidad de trampas que hay en los
4:09videojuegos da para montar un máster en
4:11psicología conductista. Así que lo
4:12dividiré en bloques y el primero de
4:14ellos es el tiempo, porque si hay algo
4:16que los juegos han aprendido a manipular
4:18mejor que nadie, no son tus habilidades
4:20ni tu dinero, es tu calendario. El
4:22primer patrón se conoce como juego por
4:24cita previa, es decir, cuando no eres tú
4:26quien decide cuándo jugar, sino que el
4:27juego te manda notificaciones como si
4:29fuese un jefe tóxico para que juegues.
4:31Hermano, conéctate a las 6 que hay
4:33evento y ahí estás tú un domingo dejando
4:35a la [ __ ] abuela plantada en el bingo
4:36porque en el Clash Royale ha decidido
4:38que hoy se reparten cofres dorados. Tu
4:40vida se convierte en una agenda
4:41compartida con un servidor en Virginia.
4:43Esto funciona porque explota la llamada
4:45ansiedad de participación que se basa en
4:47el FOMO, el famoso miedo a perderte
4:49algo. Pero aquí no es un FOMO difuso de
4:52igual me pierdo una fiesta, sino un fomo
4:54con calendario. Si sabes que a las 6 de
4:56la tarde hay evento, tu cerebro empieza
4:58a girar alrededor de esa hora. Un poco
5:00lo que pasaba cuando al día siguiente
5:01tenías examen y no pensabas en otra
5:03cosa. Bueno, qué [ __ ] que tú eras un
5:05raventado y ni estudiabas. Te quedabas
5:06viendo Bleach hasta las 3 de la mañana,
5:08pero que entiendes por dónde va la cosa.
5:10Después tendríamos las recompensas
5:12diarias, ese caramelito que te dan solo
5:14por entrar un ratito. Este tira de un
5:16truco mucho más simple, la formación de
5:18hábitos. Si cada día entras al juego y
5:20este además te da un premio, como un
5:21perrito. Si me das la pata, te doy una
5:23chuchería y si un día fallas, castigo,
5:24que es que se rompe la racha diaria. No
5:26voy a hablar del refuerzo intermitente
5:27todavía porque ya tendremos tiempo, pero
5:29la idea es clara. El juego no quiere que
5:31juegues porque quieres, quiere que
5:32juegues para no sentir que perdiste tu
5:34progreso. Luego tenemos las esperas
5:36forzadas para jugar, el equivalente
5:38digital a pedir comida por globo y que
5:40te digan en 45 minutos está, pero luego
5:42el repartidor tarda 2 horas. Tu cabeza
5:44está pendiente todo el rato. Bueno, pues
5:45esto se conoce como efecto Garnic.
5:47Recordamos mucho más las tareas que
5:49dejamos a medias que las que terminamos.
5:51Esto es porque en nuestro cerebro
5:52mantiene una especie de tensión abierta.
5:55Es como un picor en tu cerebro con esa
5:57tarea que no se ha acabado. El juego lo
5:59sabe y te pone un temporizador bien
6:00grandote, una notificación visual de que
6:02eres un esclavo y claro, si no quieres
6:04esperar, pues siempre puedes pagar para
6:06acelerar. El grindeo repetitivo. Esto es
6:08directamente tortura psicológica.
6:10Repetir una acción aburrida y repetitiva
6:12mil [ __ ] veces hasta conseguir algo. El
6:14equivalente gamer a picar piedra en la
6:16cantera. ¿Por qué [ __ ] engancha esta
6:18[ __ ] Pues no te lo vas a creer, bajo
6:20una premisa psicológica muy simple,
6:22porque somos imbéciles. Este mismo
6:24principio explica el 90% de nuestros
6:26problemas como especie. Aquí entran los
6:28sesgos y en este caso concretamente el
6:30efecto inversión esfuerzo. Esto es un
6:33sesgo psicológico por el cual valoramos
6:34más aquello que nos ha costado
6:36conseguir, aunque objetivamente sea una
6:38[ __ ] Tu cerebro piensa, "Si he matado
6:40a 500 jabalíes para conseguir esta
6:42espada oxidada, esta espada tiene que
6:44ser la [ __ ] hostia." No, no lo es. es
6:46una [ __ ] que además en dos niveles te
6:48lo van a cambiar por uno mejor. Así que
6:50tu esfuerzo, objetivamente hablando, no
6:52habrá servido de nada. Pero da igual, da
6:53igual porque es más importante tu trofeo
6:55emocional por haberla conseguido que la
6:57lógica. Luego tenemos el concepto de
6:59juego interminable, juego sin final, sin
7:01cierre. Siempre hay otro nivel, otra
7:03misión, otra barra de progreso. Aquí
7:05juega con nuestra tendencia a buscar
7:07metas alcanzables. La promesa de ya casi
7:10llegas, ya casi lo tienes. Te mantiene
7:11enganchado como un hamster en una rueda,
7:13solo que la rueda es infinita. Y hasta
7:15aquí el bloque del tiempo, que ojo, como
7:17digo, todos estos trucos por sí solos no
7:19son necesariamente el demonio. Algunos,
7:21como el grindeo repetitivo, puedes
7:23encontrarlos hasta en juegos más
7:24inocentes como Stardio Valley. La
7:25diferencia es que en Stardio Valley
7:27cultivas patatas y te sientes realizado
7:29y en otros cultivas miseria. El
7:31problema, ya digo, no es uno de estos
7:32trucos aislados, sino que es cuando te
7:34los combinan todos. ¿Vale? Pues si en el
7:36anterior bloque era como secuestrar tu
7:38tiempo, ahora toca hablar de secuestrar
7:40a tus amigos. Bienvenidos al llamado
7:42juego social. El primer truco es el
7:44esquema piramidal de invitaciones, el
7:46típico invita a tus amigos y consigue un
7:48premio. Y además, si tus amigos invitan
7:50a alguien, tú también te llevarás algo.
7:52Maravilloso, ¿no? Hasta que ves que es
7:53una forma de pirámide. Funciona porque
7:55explota el principio de prueba social.
7:57Tendemos a pensar que si mucha gente
7:59hace algo, especialmente si este tu
8:00entorno, debe ser lo correcto. El juego
8:03convierte a cada jugador en un comercial
8:04gratuito y de repente tus colegas no te
8:06están invitando a jugar, sino que te
8:08están reclutando para una secta con
8:09skins. Luego está la obligación social,
8:12los clanes, las wels. Aquí lo que
8:14explotan es el miedo a decepcionar. Si
8:16no entras, dejas vendido a tus
8:18compañeros. No estás jugando por ti.
8:19Juegas para no quedar como un cabrón con
8:21tu equipo. Esto es lo mismo que pasa con
8:23el furbito. A lo mejor no te apetece ir
8:25al partido, pero sabes que si fallas los
8:27demás se quedan vendidos, así que vas y
8:28haces tu partido de [ __ ] El tercer
8:30truco es el spam amigos, juegos que
8:32directamente usan tu lista de contactos
8:34o tus redes sociales para enviar
8:35mensajes. Juan acaba de conseguir el
8:37nivel 20. Felicítale. Yo, ¿qué [ __ ] voy
8:39a felicitar a Juan? Lo que le voy a
8:40decir es que a ver si se saca el nivel
8:4220 en LinkedIn. Después viene la
8:44reciprocidad forzada. Ese sistema en el
8:46que te mandan vidas, ítems o favores y
8:48claro, tú te sientes obligado a
8:49devolverlos. Si no, menudo [ __ ]
8:51desagradecido eres, ¿no? Aquí la
8:53psicología es bastante clara. El
8:54principio de reciprocidad es universal.
8:57Si alguien te da algo, sientes una deuda
8:58con él. Aunque sea una vida extra en
9:00Candy Crash, tu cerebro lo procesa como
9:02me hizo un favor, tengo que devolverlo.
9:04Y luego uno de los más feos, las
9:06conductas antisociales incentivadas.
9:08Juegos donde ser un cabrón compensa
9:10atacar a jugadores débiles, trolear,
9:12robar recursos. El truco está en que la
9:14injusticia genera un círculo vicioso. Si
9:17eres víctima, te quedas enganchado
9:18buscando venganza. Si eres verdugo,
9:20sigues porque disfrutas de la ventaja.
9:22Esto sonará de muchos juegos que se han
9:23hecho populares que siguen esa misma
9:25premisa, rollo Rust, pero es porque
9:26realmente es algo que engancha. En
9:28psicología esto se explica con dos
9:29principios. Condicionamiento negativo,
9:31juegas más para quitarte la sensación
9:33desagradable de haber perdido frente a
9:34otro y el reforzamiento positivo. Juegas
9:36más porque humillar a otro o quitarle
9:38recursos se siente como una recompensa
9:40directa. Vale, hemos hablado de tu
9:41tiempo y de tus amigos, ahora toca
9:43hablar de tu cartera, porque lo
9:45siguiente que hacen los juegos es
9:46convertir cada decisión en una
9:48transacción y cada emoción en una excusa
9:50para pagar. La cuota recurrente, las
9:52suscripciones. Vaya, pagar todos los
9:54meses por algo. Esto engancha porque se
9:56apoya en la versión al desperdicio. Ya
9:58has pagado X pavinis al mes, así que tu
10:00cerebro te dice, "Oh, más vale que lo
10:01aproveches." Al final no juegas porque
10:03quieres, sino que juegas para justificar
10:05el gasto. Psicológicamente es el mismo
10:07sesgo que te hace comerte un menú,
10:09aunque ya estés lleno, solo porque ya lo
10:11has pagado. Luego tenemos la moneda
10:13premium o virtual. Esto no te trae
10:15ningún beneficio, tampoco genera
10:17adicción como tal, sino que solo está
10:18para tocarte los [ __ ] Llega un punto
10:20que no sabes qué [ __ ] vale cada cosa y
10:22esa es exactamente su función. Funciona
10:25porque rompe el vínculo entre gasto real
10:27y gasto percibido. Pasas de euros a
10:29gemas, de gemas a cofres. Tienes el lío
10:31de conversiones, desconectas cuál es el
10:33valor real. Como no pagas en dinero, tu
10:35cerebro gasta más fácil. Además, las
10:37compras nunca son redondas, así que
10:39siempre queda dinerito sobrante, lo que
10:41te anima a volver a recargar para no
10:42tener saldo muerto. El pay to fast,
10:44pagar para acelerar. usa el principio
10:46del refuerzo inmediato. Nuestro cerebro
10:48prefiere una recompensa rápida, aunque
10:50sea peor, que esperar por una mejor. Así
10:52que los juegos meten fricciones
10:54artificiales como tiempos de espera
10:56absurdos y después te venden el atajo.
10:58De aquí podemos ir a otra más bestia, el
11:00pay to win, pagar para ganar. Si alguien
11:02que paga tiene ventaja, tú sientes que
11:04también debes pagar para no quedarte
11:05atrás. Cada vez se ve menos porque tiene
11:07mala imagen, pero en juegos gachas sigue
11:09campando a sus anchas. Pagas y obtienes
11:11mejores armas, mejores armaduras,
11:13mejores personajes. Básicamente un
11:14carnet beit. No se considera tan grave
11:16si no te enfrentas a otros jugadores.
11:18Por eso de que está feillo que el rico
11:20tenga más facilidades que el pobre, pero
11:22por otro lado así funciona literalmente
11:24la vida. Así que bueno. Luego tenemos el
11:26muro de pago. Llegas a cierto punto
11:28gratis, inviertes horas, progresas y de
11:30repente bloque. Si quieres seguir, paga.
11:33O peor aún, entras todos los días para
11:35sacar las recompensas gratuitas, te
11:37dejas la piel y un [ __ ] día se te
11:39olvida. Calculaste mal. Y si quieres
11:40llegar al objetivo, toca pasar por caja.
11:42Aquí volvemos al cerebro idiota. Esta
11:44vez entra el sesgo de costo hundido.
11:46Imagina que pagas nueve bananzas por ver
11:48una película. A los 30 minutos te das
11:50cuenta de que es una peli de [ __ ]
11:51¿Qué [ __ ] haces? ¿Te levantas y te vas?
11:54¿O te quedas hasta el final? La mayoría
11:55se queda. Aunque ya el dinero lo has
11:57perdido. Es como si sufrieras un
11:58castigo, una penitencia solo por elegir
12:01mal la peli. Como ya has invertido mucho
12:02tiempo, abandonar duele mucho más que
12:04pagar. Ahora vamos con las compras
12:06accidentales inducidas. Esto no es un
12:08error, son diseño de juego. Aquí se
12:10aprovechan de la heurística de atención.
12:12Mira, voy a contaros una anécdota
12:13curiosa. Cuando yo trabajaba un de
12:15programador, diseñamos un panel de
12:16administración para una tienda y había
12:17que dar la opción de borrar pedidos y
12:19claro, en programación no se borra nada,
12:21simplemente se oculta, pero pusimos el
12:23clásico aviso. ¿Seguro que quiere borrar
12:25el pedido? ¿Sí o no? A las semanas,
12:28decenas de pedidos borrados por
12:29accidente porque la gente le daba así
12:31como, "¿Quién acepta cookies en una
12:33página web? Yo, en mi infinita sabiduría
12:35de genio incomprendido" grité: "Doble
12:37verificación". Pregunta uno, ¿quieres
12:39borrar el pedido? Pregunta dos, ¿seguro
12:41que quieres borrar el pedido? Pues ya
12:43está arreglado. Pensé una [ __ ] A los
12:45pocos días otra vez seguían borrando
12:47pedidos porque le daban casi sin pensar
12:49a borrar y luego sí y otra vez sí y
12:51prácticamente la misma cantidad de
12:53personas. Así que opté por la crueldad.
12:55Invertí los botones en la segunda
12:57pantalla, donde antes estaba el sí, pues
12:59ahora el no. Pues ya está, mano de
13:00santo. Durante un mes. Porque por lo
13:02visto a la especie humana solo le hacen
13:04falta 30 días para convertir incluso la
13:07estupidez en hábito. Y ahí estaban otra
13:09vez. borrando pedido sin querer como
13:11monos con memoria muscular. La solución
13:13final fue hacer que el popup apareciera
13:16en sitios aleatorios de la pantalla, a
13:18veces arriba, abajo, en medio, a la
13:19izquierda. Básicamente un minijuego de
13:21revienta al topo con un martillo para
13:23que así usaran el [ __ ] cerebro. Pues
13:25solo así dejaron de cagarla. ¿Y qué
13:27aprendí? Pues que el 99% de la raza
13:30humana es imbécil. también que tenía que
13:32estudiar ya otra cosa para salir del
13:33desarrollo, pero también entendí algo
13:35más profundo. Esto mismo es lo que hacen
13:37los videojuegos contigo cuando sin
13:39querer compras gemas, cofres o skins.
13:41Colocan el botón de pagar al lado del de
13:43aceptar, cambian colores, meten prisas.
13:45Las compras accidentales no existen, son
13:48emboscadas diseñadas así. O pasamos al
13:50siguiente que me he enrollado mucho, el
13:51anclaje de precios. Esto es pura
13:53psicología del consumo. Te pongo una
13:55opción carísima al lado de otra cara,
13:56pero menos cara. Tu cerebro compara y
13:58piensa que la segunda es un chollo. No
14:00lo es. Obviamente en videojuegos se ve
14:02constantemente las tiendas de
14:03micropagos, 100 gemas, 1,99 € 500 gemas,
14:0614,99 y de repente 1000 gemas, 19,99.
14:10Este último parece la jodida del siglo,
14:12pero solo porque lo colocaron al lado de
14:14otro precio estúpidamente
14:15desproporcionado. Después tenemos la
14:17escasez artificial, otra joyita clásica.
14:20Oferta limitada, solo hoy. Última
14:22oportunidad. Aquí lo que explotan no es
14:24tanto que lo veas como un tesoro, sino
14:26la urgencia inducida. Si no lo compras,
14:28ya desaparece. Y bajo la presión de un
14:30reloj, tu cerebro no piensa, "Realmente
14:32quiero este gorro digital con orejas de
14:34gato." Sino que piensa, "Mañana ya no
14:36estará. ¿Y qué pasa si me arrepiento de
14:38no comprarlo?" La industria se aprovecha
14:40de que somos tan racionales como una
14:41gallina. De esto vive la santísima
14:43[ __ ] redomada de tiendas como Limited
14:45Rank. Aunque supongo que con las
14:46ediciones físicas todavía puedes dar
14:48excusas y justificarlo con que no no
14:51hacemos tiradas tan pero tan limitadas,
14:53¿no? Para que no os lo penséis y corráis
14:55a comprarlo incluso por precios no tan
14:57racionales, no, lo hacemos para evitar
14:59el stock suelto. Ya, ya, ya. Pero a lo
15:01peor con productos digitales, o sea, se
15:04te van a acabar los megas del servidor o
15:06qué. Nintendo lo ha hecho, por cierto. Y
15:08luego tenemos el Power Crip, la
15:10degradación de poder, ese momento
15:11glorioso en que tu espada legendaria,
15:13que te costó 40 horas y media relación
15:15de pareja, pasa a ser tan útil como un
15:17palo. Psicológicamente lo que explotan
15:19es la aversión a la abstalescencia.
15:21Nadie soporta sentir que lo que
15:23consiguió con esfuerzo ya no sirve, así
15:25que tragas, pagas y te compra la nueva.
15:28Es Apple, pero con espadas y dragones.
15:30En resumen, este bloque no va de gastar
15:31mucho poco, sino de cómo convierten cada
15:34mecánica en una excusa para sacarte
15:36algo. El patrón oscuro no está en pagar,
15:38sino que está en que todo está diseñado
15:40para que sientas que no puedes no pagar.
15:42Bueno, ya hemos visto cómo secuestran tu
15:44tiempo y tu dinero. Ahora vamos a cuando
15:46secuestran tu cerebro, la dopamina, esa
15:49hormona que debería activarse cuando
15:50comes, cuando follas o cuando sobrevives
15:53a un ataque de un oso, pero que ahora
15:55salta porque te ha tocado un arma roja
15:57en un cofre. Empecemos con el valor
15:59invertido o coste hundido. Ya lo hemos
16:01rozado antes, pero entrando en detalle
16:03es sencillo. Cuanto más tiempo o dinero
16:05has puesto en un juego, más difícil es
16:07dejarlo. Psicológicamente odiamos la
16:09idea de tirar por la borda lo ya
16:10invertido, aunque seguir ya no tenga
16:12sentido. Es el motivo por el que mucha
16:14gente sigue viendo series de [ __ ]
16:16cinco temporadas después. Luego están
16:18las metas artificiales y las insignias.
16:20La barrita que vas recargando. Esto,
16:23esto se encanta, cabrones, aunque
16:24especialmente a vuestro cerebro. Una
16:26barrita que está al 80% hace que te
16:28pique la dopamina, aunque la barra
16:30represente misiones aburridas de la
16:32semana. Es adictivo por el efecto garnic
16:35que ya hemos mencionado antes. Es el
16:36motivo de logros absurdos tipo mata a
16:381000 ratas o consigue 100 fotos de
16:40pollos. No quieres hacerlo, pero tampoco
16:42soportas ver esa lista incompleta. Lo
16:44mismo nos produce con completar las
16:46colecciones, cromitos, skins, las cartas
16:48de Pokémon. Es el mismo truco que usaban
16:50los álbumes de cromos del cole. Nadie se
16:52levanta de la mesa hasta que alguien me
16:54cambie al portero suplente de Camerún. Y
16:56yendo al corazón de todo, nos vamos a
16:58las recompensas variables, lootboxes,
17:01gachas, cofres. Bienvenidos al
17:03condicionamiento intermitente, el mismo
17:05principio que usa las tragaberras. El
17:07condicionamiento intermitente funciona
17:08así. Una acción no se recompensa
17:10siempre, sino de manera aleatoria. Ese
17:13quizás esta vez sí engancha más que una
17:16recompensa fija. Lo descubrió el
17:17director de Los Simpson en los 50 con
17:19sus famosas cajas y unas ratas. Si cada
17:21vez que pulsaban la palanca caía comida,
17:24las ratas jugaban un rato y se iban a
17:26dormir. Pero si la comida caía solo a
17:28veces sin patrón, se volvían adictas.
17:30Básicamente, Skinner inventó las loot
17:32boxes. En una tragaberra, cuando metes
17:34una moneda, la mayoría de veces recibes
17:36un premio de [ __ ] Tres cerezas. Para
17:38entendernos, íem gris en un juego, pero
17:40de vez en cuando toca el gordo, el
17:42jackpot, el arma roja o dorada. El hecho
17:45de que no sepas cuándo te tocará es lo
17:47que te engancha realmente. Y aquí entran
17:49los sesgos de optimismo y
17:50disponibilidad. Si ves a alguien
17:52conseguir un ítem raro, un streamer, un
17:54youtuber con cara de orgasmo, piensas
17:56que tú también estás cerca. Si casi
17:58ganas una vez, sientes que la siguiente
18:00te toca. Y luego, el sesgo de
18:02frecuencia. El recuerdo hace que
18:04sobreestimes tus posibilidades. Igual
18:05que los fumadores creen que ellos pueden
18:07dejarlo cuando quieran. Tú piensas que
18:08como has estado cerquita de que te toque
18:10el arma roja, ahora tienes más
18:11posibilidades y no, así no funcionan las
18:13estadísticas. Luego tenemos la
18:14manipulación estética y emocional. En
18:16marketing se va siempre a por lo
18:17emocional, porque cuando actuamos con
18:19emociones somos mucho más irracionales
18:21que cuando actuamos con lógica. Mensajes
18:23como, "Tus amigos te echan de menos. ¿Tu
18:25clan te necesita?" O son señales
18:27visuales diseñadas para que actúes ya
18:29rápido, sin pensar. No apelan a tu
18:31cabeza, apelan a tu instinto de no
18:32querer ser el capullo que deja tirado a
18:34sus colegas. El ajuste dinámico de
18:36dificultad encubierto, ya esto es
18:37directamente trampa, es cuando el juego
18:39te baja la dificultad cuando pierdes
18:41demasiado para que no abandones o te la
18:43sube un poco para que te frustres justo
18:45antes de ofrecerte un ítem de pago. Esto
18:46es algo que nunca se ha confirmado por
18:48parte de las compañías porque daría mala
18:50imagen, pero son secretos a voces para
18:52los jugadores. El handicap en el FIFA,
18:54llevas tres partidos seguidos perdiendo
18:55y de repente tu rival falla tiros a
18:57portería vacía y tú metes goles de
18:59rebote. Milagro, no es EA diciéndote
19:02tranquilito, no llores, sigue comprando
19:04cromitos. Y en otros competitivos,
19:06cuando encadenas derrota, pues pum,
19:07matchmaking con jugadores de nivel
19:09bajísimo o incluso bots con retraso. El
19:11objetivo es inflarte el ego de nuevo
19:13para que sigas jugando. Y otra muy
19:14relacionada es la llamada falacia del
19:16jugador, la idea de que después de una
19:18mala racha ya toca ganar. Es un error de
19:20percepción probabilística, ya que cada
19:22tirada es independiente, pero tu cerebro
19:24es tonto e insiste que la suerte se
19:25acumula. Y ahí sigues convencido de que
19:28estás a puntito de conseguirlo, cuando
19:30lo único que acumulas son horas perdidas
19:31y una cara de [ __ ] que ni el
19:33espejo te aguanta. Y ya para acabar este
19:34bloque, cerramos con la fatiga de
19:36decisión. ¿No te parece que últimamente
19:38hay demasiadas decisiones que tomar con
19:40los micropagos en un videojuego? Que si
19:42menudo de energía, que si monedas, que
19:43si monedas especiales, que si cofres,
19:45que si cofres legendarios. Y
19:46efectivamente, eso genera confusión. Y
19:48cuando el cerebro está saturado, haces
19:50lo que hace siempre. Busca el camino más
19:52fácil, que es irte al pack recomendado,
19:54la opción más popular o la oferta
19:56especial. Es lo mismo que pasa cuando te
19:58tiras media hora en Netflix dando
19:59vueltas y al final acabas poniendo The
20:01Office por décima vez, no porque
20:03quieras, sino porque tu mente ya no
20:04soporta elegir. Y hasta aquí todos estos
20:07truquitos. El objetivo de esto no es
20:09juzgar lo que jugáis, aunque ya os vale
20:12seguir jugando al Fifita o al LOL en
20:14[ __ ] 2025. Eh, tampoco quiero que
20:16empecéis a mirar con paranoia cada barra
20:18de progreso. La idea es que reconozcáis
20:20los trucos psicológicos, porque cuando
20:22sabes cómo funciona la trampa, resulta
20:24más difícil caer en ella. Es como cuando
20:27ves a un trilero en la calle moviendo
20:28los cubiletes. Si no lo sabes, pues
20:30acabas perdiendo 10 pavinis. Al final no
20:32se trata de no jugar, se trata de jugar
20:34porque quieres, no porque el algoritmo
20:36te lleva con correa. Si reconoces el
20:38FOMO, la racha diaria, la caja sorpresa
20:40o el sesgo de ya toca, puedes decidir
20:42con más calma si quieres seguir dentro.
20:44La trampa seguirá ahí, claro, pero ahora
20:46podrás mirar al trilero a los ojos y
20:48decirle, "Sé lo que estás haciendo,
20:50pedazo de cabrón.
20:52[Música]
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